《巨齿鲨》选择尊正监视器进行现场监看,图源:pagekennedy
SPI 的视效总监苏·罗威是一位“身经百战”的电影行业“老兵”,至今有二十余年的从业经验,并于2016年加入了位于温哥华的SPI。 对于她来说,《巨齿鲨》这部电影给她提供了一个机会,能让她在并没有太多经验的视效领域——水,进行视效制作。
“我之前从来没有制作过水下的视效,”她说道,“我做过一些水上的,我还曾在《独立日2:卷土重来》(Independence Day: Resurgence)中做过把月亮炸掉的视效。我曾用CG做出质感柔软的角色,也曾做过胖胖的、有小肚子的角色,但我从来没有做过水下的。我的内心在想,我能不能换一个项目,去给与我之前参与过的项目比较类似的做视效……但和索尼的技术团队共事,我可以很自然地告诉他们:‘我从来没有做过水下视效。’他们跟我说:‘其实我们之前也没有做过完全相同的视效,但是,我们这有很出色的人才,他们一定会想到应该怎么做。’随后他们便蹲坐下来,给我逐个pass展示CG水相关的视效,直到我们满意为止。”
苏·罗威的项目经历非常丰富,是一位“身经百战”的电影行业“老兵”
她的项目如《雷蒙·斯尼奇的不幸历险》《独立日:卷土重来》等拍摄现场使用尊正 DM250
这个项目起于视效制片人史蒂夫·加莱德(Steve Garrad)的一通电话,在电话中他说道,有个电影的第三幕有许多变化,需要大量的视效镜头,而这些不会进到最终的剪辑版本中。
“我很早就认识史蒂夫了,”罗威说,“我们曾在Cinesite共事。在2016年年底,他给我打电话,说:’我有一个绝佳的项目让你参与。‘他很清楚这是一个大项目。他也知道决定不会出得太早。我很感谢他的诚实。他告诉我:‘第三幕还在整合中。我要移交400个镜头,其中也许有200个会出现在电影中。但我需要移交大量镜头,因此我希望索尼能尽快帮我做一些拼凑工作,然后我们就能把片子发给剪辑师,尽快剪出来。’因此,我们知道关键性的第三幕还会发生调整。找索尼这样一个可以提供充足的资源对大批量工作进行快速处理并提交的公司,这是个非常明智的选择。提前了解这个策略意味着我们可以提前合理计划好工作量。”
作为影片的三个主要视效供应商之一,罗威的团队允许分享特定的资产,例如DNEG制作的滑翔潜艇,而DNEG负责制作第一幕的制作。巨齿鲨本体由负责第二幕的Scanline进行制作。Scanline参与这个项目的制作已经有好几年的时间。“现在,我们所有人都可以很和谐地共享成果,”罗威提到,“我们可以获取DNEG和Scanline制作的资产,并将其做成了我们自己的资产。”
除了要尽快制作几百个罗威清楚在剪辑阶段一定会进行删减的镜头,她还面临着第三幕几乎全都在水下的挑战。
加入动画pass
加入布光
最终合成图
“第三幕几乎都发生在水下,”她解释道,“有大约400个镜头移交给我们,最终,我认为大概有280个出现在了最终的成片中。借助Maya和Viewport 2.0,我们可以快速完成并提交镜头,只需要将事物进行运动匹配,并添加一些非常基础的转描。我们可以做将对象插入背景、调成蓝色或添加一些雾表现其深度这样的快速工作,营造出一些基础的水下的感觉和快速流转。并不需要很庞大的一个团队来做这件事。”
在这种情况下,紧凑的日程安排对于电影最后一幕的发展来说是极其重要的,而不仅仅是需要协调的视效制作成果。“我们最后的镜头数量并不能反映出我们为这部电影所付出的时间和精力,但也只能这样了,”她继续说,“我们就得要这么做——快速且专业地,做出更多镜头,直到剪辑师和导演加入工作。”
为了补偿快速的流转以及更低的分辨率输出,罗威决定在前期工作中尽可能多地使用实景真人实拍原档,这能让导演更加清楚完成的镜头是什么样子的;尽管他们做了大量更加完善的可视化预览,但导演和剪辑团队只能依靠罗威所制作的大量看起来较为粗糙的动画才能最终敲定电影故事。
“可视化预览给我们开了个好头,”罗威说,“但我们作为视效公司遇到的问题是,导演需要花非常长的时间才会说:‘我是不会用可视化预览来进行叙事的。’他们不想使用我们一般会在早期制作的看起来较粗糙的动画。所以,我们做了一件很机智的事情,就是使用他们之前拍摄的杰森(·斯坦森)的反应镜头以及一些基础的巨齿鲨的走位的镜头,在这些镜头中你能看出是在水下。这些镜头不如可视化预览看起来那么精美,但非常有效。”
电影的第三幕围绕斯坦森和他的团队在水下勘探、进行着一场仿佛猫捉老鼠的游戏展开,他们试图抓到并杀死这只长达75英尺(约23米)的巨型鲨鱼。“他们在一艘巨大的勘探船中航行,之后放下滑翔潜艇,即迷你潜水艇,”罗威形容说,“还有女主角苏茵(由李冰冰扮演)、男主角乔纳斯(杰森·斯坦森-Jason Stanthem 扮演),他们在自己的一艘小小的、长得像UFO的滑翔潜艇中,在许多场景中这些潜艇完全是 CG 合成的。”
动画pass
水下空洞效果
布光pass
最终合成
她继续说道:“为了匹配这些在片场搭建的潜艇,演员需要站在可以旋转,还可以转向五种不同的方向的动感平台上。这对于所需的逼真度来说是很有效的。杰森到处乱跑,如果我们想让他看起来正往我们这过来,我们会让虚拟摄影机飞过他身边。这些都是很直接的视效,只是需要一点计划。”
有一枚瞄准巨齿鲨的炸弹射偏了没有击中目标,引发了一场水底爆炸,这一特效由罗威的团队制作,与电影通常展示这种爆炸效果的方式不同。“他们打算对巨齿鲨发射一枚炸弹干掉它,”罗威说,“本来是打算这么做的,但出了差错!导弹没有击中目标,但引发了一场精彩的水底爆炸。通常在视效电影中,当你看到水下发生爆炸后,镜头会切到水面上的爆炸,就像一个深水炸弹一样。但是,我们的爆炸都是在水下的,因为这必须得是杰森和苏茵的视角。我们制作了一股水流冲向摄影机的特效,就像演员被一股巨浪击中一样。画面中充满气泡和颗粒。”
在影片中最为高潮性的冲突中,巨齿鲨袭击了滑翔潜艇,被尖锐的金属割开,而斯坦森利用已经残破的潜艇的碎片刺鲨鱼。各种混乱的打斗场面,鲨鱼被开膛破肚,跃出水面后背部朝下入水。“巨齿鲨咬住了潜艇——它用牙齿几次狠狠地咬穿了潜艇6英寸厚(约15厘米)的玻璃,使潜艇受到严重破坏,”罗威形容道,“最精彩的时刻到来了:杰森游出潜艇,设法刺中了巨齿鲨的眼睛,而鲨鱼则痛苦地跃出水面,最后向后倒进水里,这一刻真的很经典。同时,巨齿鲨的身上还带有之前被潜艇划开的一条长长的口子,血流不止,到处都是水。我们在场景的开头和结尾都使用了CG数字替身技术,但在杰森刺中鲨鱼眼睛的那一幕,没有任何视效,只有他的表演。我们是在片场重新重建,这样他就能真实地完成穿刺这一动作。”
导演乔·德特杜巴(Jon Turteltaub)是在一次现场拍摄时构思出了这一经典场景。罗威表示:“当时我们在新西兰拍摄,乔想出了这一绝妙的点子——让巨齿鲨背部朝下入水。我走过去与他交谈。他给我看了一段录像,是一段鲸鱼跃出水面并背部朝下入水的录像。如果你见过乔·德特杜巴,你就知道他是个很滑稽的人。他就跟我们说:‘这就是你要的镜头’。好吧,我们可以做出这种效果。”
罗威的团队将一个看起来十分逼真的试拍镜头合在一起,导演还信以为真,以为这是真实的鲨鱼素材。“一开始,为了获取乔的信心,我们做了一个测试,”她补充说,“我将他给我看的鲸鱼背部朝下入水的素材导出,给我们办公室的同事看,他们有一个很逼真的白色鲨鱼模型,并仿照这个鲸鱼素材,很快用更加风格化的CG制作了模型背部入水的视频。后来我再一次去新西兰时把这个视频给他看,他的反应是:‘噢,太棒了……这是实拍视频,对吧?’我说:‘不,这都是CG合成的。’于是我又在他旁边,给他对比了两个视频的镜头。从那以后,他再也没有怀疑过我们,他相信我们能做出他需要的效果。”
动画pass
模拟鲨鱼肌肉
布光pass
最终合成图
罗威的团队面临的最大挑战之一,是一个乍一看几乎微不足道的东西——气泡。“谁能想到气泡还会成为一个难题呢?”罗威问,“天啊,我从这个项目中学到了特别多有关于工程、潜水器和鲨鱼的干货。推动滑翔潜艇移动的是空洞现象(译者注:指的是在流动的液体中气相的空穴)。所以螺旋桨才能快速转动,速度快到可以让水沸腾,这才造就推动潜艇前进的动力。这就成了我们这个项目的关键词:空洞,空洞,空洞!我是第一次听说这个词,还得去上网查一查,做下功课。但我表示:‘没问题,我们可以做出空洞效果。’”
她继续说道:“关于空洞应该如何制作,我们进行了多次试验,并展示给导演看。每个人都很满意。问题是,当我们把素材加进去后,你能看到杰森在这艘潜水艇的大玻璃圆顶下面,他必须得说台词,空洞生成的气泡会从后面喷出。当气泡是上升状态时看起来就好多了,就像你真的置身于一艘潜水艇内。所以,我和我的团队进行了一次典型对话,即‘我知道我们做的是正确的,我也知道这种事情会发生,但我们得做出改变。这个效果看起来不够酷。’幸好,他们之前经历过这种事,他们说:‘好吧好吧,如果我改变这个参数和那个参数……’然后我们给导演展示了五种不同的空洞效果。几周过后,他说:‘这个效果OK。’随后我们以那种气泡的效果将所有的内容再重新输出一次。”
气泡对于展示鲨鱼在那些只有海水的镜头中游动的速度也至关重要。“虽然鲨鱼有75英尺(约23米)长,但当它处于水中时,其实没有任何关于尺寸的实感。”罗威解释道。
“当有鲨鱼向你靠近时,为了让它看起来更像是在水下,你必须得伪造一个水的距离感,要么你就得假装是在海底。一旦你完成了常规工作,即悬浮的颗粒、色差、水中的小东西、肌肉模拟这类工作后,要如何制作出鲨鱼游动的速度感?我们发现了一个小诀窍,即在鲨鱼的鱼鳍和鼻子外制作一些喷出的小串小气泡。当鲨鱼背部朝下入水时会出现这种现象,这符合物理学原理。但是,一旦鲨鱼在水下停留一段时间后就不可能出现这种气泡。不过我们仍然在每个镜头中都加了气泡,因为气泡从会从鲨鱼口中呼出,并随着它的肌肉轮廓冒出来,这样就会让你感受到,仿佛能看到鲨鱼游动的速度。”她继续说道。
“这些小东西是你从来不会考虑到的。我们就这样以电影的方式进行叙事。你要如何展示水体?只需要在物体周围加上细小的气泡水流,在海藻上面以及所有会动的物体上都加上气泡。我说:‘就是这样,在每个镜头中都加上气泡。’我的团队说:‘多少?’我说:‘有多少加多少!加够!如果不够我会告诉你!’”
原始蓝幕实景真人实拍原档
运动匹配pass
动画走位
布光pass
最终合成图
罗威提到了两种她的团队在制作中较为倚重的工具:Sprout,他们专有的基于Maya的系统,用于创建大量高分辨率资产,例如植物、树木;以及来自Ziva Dynamics的Ziva VFX。这两个工具也被Imageworks和Scanline用来制作巨齿鲨本体。
“Sprout也是一个内部工具,它能让你将物品实例化,由此制作上百个这种物品,并交互放置好它们。我们非常轻松且快速地制作出了三亚湾的水下环境。我们制作了15种岩石,7种珊瑚,4种海藻、沙子和砂砾,将这些一层层放进我们在Houdini中搭建的环境中。但我也用不同的珊瑚覆盖在这些岩石上。这样每一块石头都是不一样的,因为在海藻上有大大小小、不同的珊瑚覆盖。所有那些你在过去觉得棘手的难题,我现在都会说:‘干掉它,跨越它,放一个在那边。’”
“Ziva能让我们制作出一条符合解剖学原理的鲨鱼,拥有正确的肌肉组织,能做出正确的动作,”罗威继续说道,“这意味着动画师可以专注于让鲨鱼在水中游动,拥有正确的头型,加入所有移动的细节,而无需担心次要动画(secondary animation),例如鲨鱼要如何转身。自从在另一个项目中用过这个工具之后我就知道,如果我们预先投入时间和精力使用这个工具,最后出来的结果会非常不错,也可以很快地完成。”
罗威对她才华横溢的团队充满赞美之词,同时,她也对索尼影业为应对《巨齿鲨》这种项目不断变化的需求全力支持技术研发赞不绝口。“你在这里工作时,公司能为这样的项目全力提供所需的技术资源。与一个对于探索新方法解决问题充满热情的团队共事,这能给你带来极大的鼓励,令人感到无比激动。”
出处:Dan Sarto | Animation World Network
编译:Katja | 盖雅翻译小组
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