体积雾最新娱乐体验_体积雾有必要开吗(2024年12月深度解析)
2060显卡都市天际线2帧数实测 最近看到很多博主说玩都市天际线2最低配置要3060显卡,说实话,心里有点凉[笑哭R]。不过,本着探索精神,我还是决定试试。我的笔记本配置是R9 4900HS+RTX2060Max-Q+40G DDR4内存。 经过一番折腾,终于进入了游戏。具体设置如图所示,目前是在低特效的基础上关闭了体积雾和云层。结果显示,“超小村庄”模式下帧数可以达到30-35帧,我已经挺满足了。如果10万人口之内都能流畅运行,我觉得这代游戏的优化水平就可以接受了。之后有机会再考虑升级配置吧。
最新消息类 《GTA三部曲:决定版》今日迎来大型更新,视觉效果大幅提升,BUG修复显著!据推特用户SynthPotato实测,光照更接近原作,新增体积雾效果,角色骨架大改,天气系统回归,飞机可穿越云层。BUG修复
【轻松添加和调整体积雾.】 ⬛⬛插件下载链接:网页链接 ⬛⬛插件安装方法:Blender插件通用安装方法,2.83到4.3所有版本... ⬛⬛插件相关视频:☁ 简单烟雾 (Alt Tab Easy Fog 2.3.0中英对照... 「blender」「插件」
《黑神话:悟空》创纪录,数字空间新篇章 经过四年的等待,中国古典名著《西游记》改编的游戏《黑神话:悟空》终于在全球游戏市场上掀起了一场风暴。这款游戏不仅在中国游戏发展史上具有重要意义,还为数字空间的未来奠定了基础。 自8月20日正式登陆Steam平台以来,《黑神话:悟空》迅速成为热门话题。短短四天内,销量突破了千万大关,为中国游戏市场带来了强劲的收入增长。截至9月27日,全球销量已飙升至2090万套,总收入超过10亿美元,令人瞩目。 那么,《黑神话:悟空》是如何取得如此辉煌成就的呢?首先,游戏采用了虚幻引擎5(UE5)这一顶尖的游戏开发技术。UE5赋予了游戏画面极致的细腻与真实,从复杂的场景设计到精细的材质贴图,再到栩栩如生的人物建模,每一个细节都达到了国际顶尖水准。特别是光影效果的呈现,如水面反射、实时焦散等细节处理得极为出色,再加上粒子效果和体积雾的巧妙运用,使得游戏的魔幻氛围更加浓郁,场景更加逼真生动。 此外,秋果计划在数字技术领域的深耕细作也为这一成功贡献了一份力量。其3D数字人技术利用UE5的高精度建模技术和融合算法,仅凭三张照片便能生成相似度高达75%-80%的3D数字人,动作捕捉和表情模拟技术更是逼真至极。秋果3D数字人的高度定制化和逼真性使其在市场上独树一帜,展现出强大的竞争力。 秋果计划最新的研究成果——MR眼镜wigain也与《黑神话:悟空》的数字技术息息相关。这款眼镜能够让用户体验到与现实世界相结合的虚拟超市购物体验,或者在虚拟世界中尽情旅游探险,享受前所未有的沉浸式体验。这种多维度的交互体验无疑为传统游戏和社交媒体平台带来了全新的挑战和机遇。 《黑神话:悟空》的成功不仅意味着一款游戏的胜利,更是中国游戏产业走向世界的标志性事件。它不仅展示了中国游戏开发者的技术实力和创新精神,也为秋果数字空间的发展提供了宝贵的启示。正如秋果计划所展望的那样,未来的世界将是数字与现实交融的新天地,我们将继续努力探索和创新,为用户带来更加丰富多样的虚拟体验。
未来生态树屋城的3D场景设计指南 𓊰蠩㎦ 览:等轴3D渲染,这种风格在游戏、插图和建筑设计中非常流行。 关键元素: 场景名称:例如“未来生态科技城” 核心元素:突出的标志性特征 结构描述:按重要性或空间位置排列 特色细节:增加趣味和真实感 环境氛围:周围环境和天空的描述 色彩方案:通常使用3-4种颜色 技术要求:特定的渲染技术,如动态光照、光线追踪反射,以增加真实感 特殊效果:增强视觉冲击力的效果,如体积雾,用于增强场景的氛围和视觉表现 构图和视角:例如超广角视角 🠦示语示例:Isometric 3D render of a floating Eco-Tech Treehouse City. Massive central 'Tree of Life' with spiral glass elevators and walkways. Multi-tiered city structures: lower level hydroponic farms, middle residential leaf-shaped buildings, upper level futuristic energy facilities. Waterfalls around island edges, hanging gardens below. Electric flying vehicles, drones, and personal flight devices in the air. Distant floating islands connected by skyways. Color palette: emerald green, azure blue, warm gold. Highly detailed, dynamic lighting, ray-traced reflections. Volumetric fog, god rays through leaves, glowing energy structures. Ultra-wide angle view capturing the entire floating island.
《地平线:零之曙光》复刻版:视觉盛宴 尽管在2021年通过“Play At Home”活动获得了《地平线:零之曙光》完全版,并且由于某些原因至今未能通关,但当我得知这款游戏即将进行Remaster时,我毫不犹豫地预购了《地平线:零之曙光》复刻版,仅仅花了90港币(港服)。我期待已久的,是在复刻版中体验那些在完全版中已经令人叹为观止的视觉效果,看看它们会如何进一步进化。 复刻版并没有让我失望,反而让我大为惊喜。 蠨熨牤𝓩ꌯ 𖥢 复刻版在视觉呈现上的提升是显著的。即使与现在依然不落伍的完全版相比,复刻版的建模、材质、细节和光影效果都达到了新的高度。特别是体积雾的运用,带来了前所未有的空气透视效果,让游戏体验不再是“逼真”,而是“身临其境”。 젥觔CG:难以分辨 复刻版的即时演算动画和CG也让人惊叹。我的“木头眼睛”几乎无法分辨它们之间的差异。曾经试图通过埃洛伊脸上的绒毛来区分,结果发现两者几乎没有任何区别。这导致我经常在本想按X键跳过对话时,却误触了CG的暂停键。 ️ 流畅度:丝般顺滑 最令我惊叹的是,即使在性能有限的PS5上,复刻版的流畅度也未因顶级的视觉呈现而妥协。我选择图形模式为“偏好解析度”,游戏运行依然“如丝般顺滑”。相比完全版在PS4 Pro上的不流畅体验,复刻版在PS5上的表现简直让人感觉打通了“任督二脉”。 𘠦术实力:实景拍摄 如果说完全版是3D动画的话,那么复刻版已经达到了实景拍摄的水平。索尼的“技术实力”果然名不虚传。 未来展望:PS5 Pro增强 复刻版已经确认支持PS5 Pro增强。我无法想象在PS5 Pro的增强下,复刻版将达到怎样的境界。 总的来说,复刻版不仅在视觉上带来了极致的享受,而且在流畅度和细节上也毫不逊色。对于那些期待更佳游戏体验的玩家来说,这无疑是一个不容错过的升级。
原神4.4版本:冻结BOSS与新地图揭秘 神玩家们,准备好迎接新挑战了吗?4.4版本带来了全新地图和玩法,让我们一起来探索吧! 地图呈现 这次更新的沉玉谷地图,真的是美到让人窒息。为了呈现出这片古老山谷的神秘感,原神团队引入了两项全新技术: Global Far Fog(全局高度体积雾):这项技术可以根据地形、高度和其他条件,让雾气的密度和方向在不同位置发生变化。想象一下,当你深入山谷时,那种远离尘世、清新自然的感觉,是不是扑面而来? Gradient Tint Rock(岩石渐变染色):受到传统山水画和水墨渲染技术的启发,团队研发了这项技术。通过青、绿、棕三种颜色的过渡,山体在不同海拔、距离和岩石类别下会呈现出渐变的颜色梯度,让自然山体看起来更加真实。 蠥魔交互 沉玉谷新增了两种原魔:普通版「玄文兽」和首领级「隐山猊兽」。其中,隐山猊兽可是这次更新的亮点之一。它不仅能同时驱使风、水元素,还能被冻结!当它汇聚水元素并受到冰元素攻击时,会陷入冻结状态。若是受到高削韧伤害引发碎冰或火元素触发融化,它就会瘫倒在地。这对于冰元素角色来说,简直是天大的福利! 𞠦𐧔物与美食 除了新原魔,沉玉谷还引入了三种新生物:朱啄鹈鹕、柔柔羊、玉璜龟。还有四种与茶叶有关的美食:沉玉茶露、茶好月圆、茶熏乳鸽、玉纹茶叶蛋。准备好大快朵颐了吗? ️ 结语 沉玉谷是一片远离璃月主城区的古色古香之地,充满了茶、玉石、国风建筑和仙家文化。这片让钟离赞不绝口、反复提及的区域,冻梨的期待值已经被拉满了,届时我要‘狠狠地’探索~ 准备好迎接这场全新的冒险了吗?
「最终幻想14」「最终幻想14超话」「FF14」 【预设分享】 有很老但是经过验证与第九方案的相性相当好的冷饭,也有一些新调的东西。你也可以试试跑到一些和第九方案风格毫不相干的地方去拍,很多都会有奇效。 欢迎转发,提前期待一下返图(?) 声明环节: 预设可二改,不可二传,不可商用。滤镜工具为AuroraShade R8.0,低版本或ReShade用起来原则上问题不大,但需注意关键着色器是否齐全。F9竖图预览,默认不带KeepUI请用REST。 【Series No.15 Lamentos】 Lamentos全系列其实是快半年前的预设了,主要适配的是叹息海以及天外,但和第九方案的相性还是挺强的,因为非常难以割舍所以搞出了四个变体。普通版本为低饱和,Sp.A是稍微浓郁一些的高饱和高对比版本,喜欢单色可以用Mono以及Sp.E。 亮度调节请使用CShade::自动曝光以及自适应色调映射两个着色器自助进行。体积雾以及SSR反射按需关闭即可。没有Solaris泛光可以启用预设列表内的qUINT泛光代替。 【Series No.04 Solar Salt】 应该是第三遍发这个预设了,去年最开始是在白银乡调的,后来被拿来拍各种科幻以及不科幻场景……放到今年,印象色和第九方案主色调完!全!一!致! 如果你记得我之前发过的那个第九方案传送装置的截图小寄巧,那里的滤镜就是Solar Salt Sp。 Sp版本刚需卷积泛光,没买MartysMods付费包请用普通版本预设,但泛光效果不会有Sp那么锐利,也不会有Sp版本的六芒星效果。Alpha版本是某个调制存档,更灰更偏绿。X版本改用Xenon泛光同时大幅调整了色温——记得检查你的滤镜工具有没有这个着色器,是Solaris的免费半替代品。如果背景泛光过于稀碎就用景深糊一下,应该有改善。 【No.26 Solution 9RG】 这个真的是进了第九方案之后现调的,尝试了一下完全不同的色彩,推荐去试试各种霓虹灯。
区零优化体验三大妙招 首先,试试关闭体积雾并调低滤镜,瞬间让游戏画面变得高清不雾蒙蒙,视觉体验更上一层楼! 𖦬᯼强烈推荐PC端玩家配手柄玩,操作更流畅,游戏体验完全不同凡响。 最后,剧情模式选择自动播放,像看番剧一样享受游戏,代入感和沉浸感瞬间提升。而且中文配音,让你在忙碌的工作之余也能轻松享受游戏乐趣。 另外,字体设置里还有粗体和细体可选哦,根据个人喜好来调整吧! ᤻夸就是绝区零优化体验的三大妙招啦,快去试试吧!
UE4灯光优化与基础照明指南 大家好!今天我想和大家分享一些关于UE4虚幻引擎基础照明和灯光类型的知识,希望对大家有所帮助。 一、光照类型 在UE4中,我们有几种基本的光照类型,每种类型都有其独特的应用场景: Directional Light 方向光通常用于模拟太阳光,为场景提供主要的光源。 Point Light አ 点光源用于模拟灯光、烛光等,它的光照范围是球形的。 Spot Light 抠 聚光灯用于模拟探照灯或聚光灯效果,具有特定的照射角度。 Rect Light 矩形光用于模拟窗户、屏幕等的光源。 Sky Light 䯸 天空光用于模拟自然环境的光照,可以根据Cubemap设置环境光颜色。 二、光照属性 每种灯光类型都有其特定的属性,这些属性可以帮助你更精细地控制光照效果: Intensity 光照强度,决定了光线的亮度。 Attenuation Radius 点光源、聚光灯和Rect Light的衰减半径,影响光照范围。 Color & Temperature 灯光颜色和色温,可以调整光线的色调。 Cast Shadows 决定灯光是否投射阴影。 Inner Angle & Outer Angle 聚光灯的内角和外角,控制光线的照射范围。 Mobility 𖢀♂️ 光照的可移动性,影响光照的烘培方式。 LightMap 引擎内部自动生成的纹理,用于模型表面的光照效果。 三、灯光优化 灯光优化可以帮助你提升游戏的性能,特别是在大型场景中: 使用Lightmass Importance Volume 抠 在场景中置入Lightmass Importance Volume,指定特定区域内才会产生Indirect Lighting Cache,节省建构光照的时间。 关闭Cast Volumetric Shadow 对于点光源和聚光灯,尽量关闭Cast Volumetric Shadow,因为它会消耗大量性能。 开启体积雾 미 建议将灯光改成静态光,这样在Build Lighting时会生成预计算的体积雾相关数据,显著提升性能。 禁用Static Lighting 如果场景中没有静态光,可以禁用Static Lighting,以节省相关的开销。 希望这些信息能帮助你更好地理解和优化UE4中的灯光效果。如果你有任何问题或建议,欢迎在评论区留言!쀀
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